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경제 이야기/해외주식

배틀그라운드 크래프톤 기업분석-2분기 실적 및 향후 전망 정밀 분석

by 시골썸 2021. 8. 17.

여러분 안녕하세요. 오랜만에 인사드립니다.

 

목차

     

    1. 실적 분석

    지난 8월 10일 크래프톤이 코스피에 입성을 했는데요. 크래프톤 공모가의 90%인 448,500원으로 시작된 시초가는 상장 당일 급 심한 변동성을 자랑하다 끝내 공모가를 넘지 못한 채 454,000원으로 장을 마감했습니다.

     

    그 이후에도 미친듯한 변동성을 보이다가 지금도 공모가를 넘지 못한 437,000원의 종가로 주말을 맞이했습니다. 

     

    공모주로 크래프톤 주식을 받아 아직도 들고 계신분들이라면 불안감에 떨고 있으리라 생각이 되고, 크래프톤을 저점 매수의 기회라 생각하시는 분들은 언제쯤 들어가야 할지 타이밍을 재고 있으리라 생각됩니다. 

     

    참고로 필자도 이번에 기계적으로 평소에 공모주 청약을 하던 것처럼 크래프톤 청약을 1억 원 조금 넘는 돈으로 필자의 명의와 와이프 명의 총 6개의 계좌에 청약을 요리저리 했더니

     

    총 61주 3000만원이 넘는 크래프톤 공모주가 받아져 버렸습니다. 크래프톤의 펀더멘탈을 믿고 있었기에, 마감 막바지에 당연히 경쟁률이 높아지겠거니 하면서 제대로 살펴보지도 않고 넣었던 청약을 그대로 진행해버린 것이지요. 그리고 청약을 넣을 때만 해도 중국에서 게임은 정신적 아편이니 어쩌니 떠들었던 것도 전혀 모른 상태였고요. 

     

    많아야 1000만원 정도나 받아지겠지라면서 막연하게 생각했는데, 생각보다 많이 받아져 버렸습니다. 그리고 아직도 공모로 받은 주식을 그대로 가지고 있기 때문에 이 단일 종목에서만 지금 -14% 그러니깐 400만 원이 넘는 손실을 기록 중인데요. 주식으로 장기투자를 지향한다는 사람이 이렇게 1~20%의 손실에 일희일비하면 안 되긴 하지만 그래도 기분이 상쾌한 상태는 아니에요. 

     

    그래서 오늘은 저를 위해서 크래프톤의 펀더멘탈을 철저하게 분석을 해보고 정말 장기투자를 진행해도 되는지 알아보도록 하겠습니다. 이번 발표한 2분기 실적을 통해서 말이죠. 

    일단 이번 분기 크래프톤의 매출은 전년 동기 대비 7% 정도 성장을 했고, 직전 분기 대비로는 -0.4%로 아주 소폭 감소를 했습니다. 이것만 보면 성장성이 둔화돼서 좋지 않은 모습을 보여줬다고 생각할 수도 있는데요.

     

    작년이 코로나 19로 학생들은 원격 수업을, 직장인들은 재택근무를 하던 시절이었고, 올해 2분기는 코로나 19 상황이 다소 나아져서 다시 오프라인으로 돌아갔던 시절이란 것을 감안을 해야 합니다.

     

    그래서 넥슨 같은 경우는 매출이 전년 동기 대비 13% 감소했고, 넷마블은 15.8% 감소, 엔씨소프트는 전년 동기와 똑같은 매출을 기록했습니다. 그래서 다른 게임 기업들에 비해서는 훨씬 좋은 성적표를 기록했다고 평가를 할 수 있겠네요.

     

    그리고 영업 이익은 1742억 원으로 전년동기 대비 0.3% 정도 소폭 감소했고, 직전 분기 대비로는 23% 감소를 했습니다. 그런데 이것도 매출과 마찬가지로 다른 기업들과 비교를 해보면 이야기가 달라집니다.

     

    넥슨은 전년 동기 대비 42% 감소했고, 넷마블은 전년 동기 대비 80% 감소했고, 엔씨소프트는 전년 동기 대비 46% 감소했기 때문입니다. 따라서 크래프톤은 작년 코로나19의 기저 효과만 아니었으면 사실상 이번 분기 매출과 영업 이익은 엄청나게 늘었다고 평가를 해도 될 것 같습니다.

     

    그런데 이번 분기 매출대비 영업 이익률이 직전 분기에 비해서 떨어진 점이 다소 아쉽긴 합니다.

     

    영업 이익률이 왜 떨어졌는지는 영업 비용을 살펴보면서 그 이유를 알아보도록 하겠습니다. 이렇게 영업 비용이 전년 동기에 비해서 많이 올라간 이유는 지급수수료 비용이 올라간것이 결정적인 이유입니다.

     

    지급수수료는 953억 원으로 전년 동기 대비 21.7% 증가했고, 전분기 대비로도 25.2%나 증가했습니다. 이건 21년 상반기 PGI나 PCS4와 같은 e스포츠 대회 개최, 신작 개발에 따른 외주 비용, 배틀그라운드 모바일 인도 런칭 관련 서버 비용이 반영됐기 때문이라고 합니다.

     

    그리고 인건비가 739억 원으로 전년 동기 대비 16.6%, 전분기 대비 14.1% 증가한 것도 한몫을 했는데요. 이렇게 이번 분기에 인건비가 많이 증가한 이유는 드림모션과 같은 신규 자회사를 인수하면서 거기에 있는 직원들의 급여가 추가로 들어갔고, 사업 성장을 위해서 인력도 충원했고, 연봉도 올려줬기 때문이라고 합니다.

     

    주식보상비용도 469억 원으로 굉장히 많이 지출을 했는데요. 크래프톤은 소프트웨어 기업이기 때문에 기술 개발이 정말 중요합니다. 그리고 이런 기술 개발은 인재로부터 나오기 때문에 이런 인재 유출을 막는 것은 대단히 중요한 문제입니다.

     

    인재 유출을 막기 위해서 가장 좋은 보상은 스톡옵션이고요. 성과급을 돈으로 주면 그때뿐이지만 나중에 주식으로 전환할 수 있는 옵션을 준다면 미래에 자신이 받게 될 주식의 가치를 위해서라도 기업에 헌신을 하게 되지 않을까요? 직원들에게 회사에 막연한 충성과 헌신을 요구하기보다는 정말 현실적이고 효과적인 동기 부여책이 바로 스톡옵션인 것입니다.

     

    그리고 이런 주식기반 보상은 나중에 주식으로 바꿀 수 있는 옵션을 주는 것이라서 실제로 지금 당장 현금은 빠져나가지 않고, 회계상으로만 빠져나간 걸로 미리 표시를 해놓는 것이기 때문에 조정 EBITDA에서는 이것이 플러스되어 마진율이 47.5%로까지 올라가게 됩니다.

    이 부분은 나중에 분기 보고서가 정확히 공시되면 현금 흐름표를 통해서 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 

     

    이러한 이유로 이번 분기 영업 이익률이 낮아진 것은 충분히 납득이 됩니다. 그리고 일단 영업 이익에 있어서 만큼은 다른 경쟁사들보다는 월등히 좋은 모습이었기 때문입니다.

     

    크래프톤 매출 구성을 자세히 살펴보겠습니다.

     

    일단 모바일 매출이 전매 매출의 77%를 차지하고 있고, PC는 19%, 콘솔은 4%를 차지하고 있습니다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 4.3% 증가했고, 특히 PC 쪽 매출이 전년 동기 대비 23.1%로 굉장히 많이 증가했는데요.

     

    이건 지난 6월에 출시된 성장형 무기 스킨이 큰 호응을 얻어며 과금 유저 확대를 견인했다고 합니다. 그리고 당연히 이 매출의 대부분은 배틀그라운드 하나에서 나온 거라고 할 수 있습니다. 2분기의 자세한 실적은 아직 공개되지 않았지만

     

    2. 리스크 & 가능성

    지난 1분기에는 배틀그라운드가 전체 매출의 96.7%를 차지했기 때문에 이번 분기는 안 봐도 뻔합니다. 그래서 크래프톤의 최대 장점이 배틀그라운드이기도 하지만 최대 단점도 배틀그라운드라고 할 수 있어요.

     

    크래프톤 공모주 청약 투자 설명서에 이렇게 딱 써져있잖아요. 배틀그라운드의 영업수익이 감소할 경우, 당사의 사업, 재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 가져올 수 있습니다.라고요.

     

    그래서 크래프톤도 자신들의 약점을 극복하기 위해서 회심의 일격으로 배틀그라운드 후속작인 모바일 버전 New State(배그 뉴스테이트) 출시를 준비하고 있습니다. 8월 11일 기준으로 사전 예약자가 벌써 2700만 명을 넘었다고 합니다.

     

    이건 우리나라에 편중된 사전 예약자들이 아니라 전 세계 각지에 골고루 퍼져있다는 점이 굉장히 긍정적인 부분이고요. 또 이런 사전 예약자는 아직 아이폰은 받지도 않았고, 중국과 인도 베트남도 제외된 결과라는 것입니다.

     

    그리고 기존의 배틀그라운드 모바일 버전 같은 경우는 텐센트를 거쳐서 퍼블리싱을 했는데 이번 배틀그라운드 후속작은 크래프톤이 직접 퍼블리싱을 하기 때문에 수익성이 훨씬 좋을 것으로 예상이 됩니다.

    이런 후속작은 9월 말에서 10월 초 글로벌 런칭이 계획되어 있는데요. 이 후속작이 사전 예약에서 보여주는 기대만큼만 유저들에게 실제로도 호평을 받게 된다면 이때 크래프톤 주가는 재평가를 받게 될 것이라고 필자는 믿고 있습니다.

     

    다만 실제로 출시가 됐는데, 망한 게임이라는 평가가 돌게 된다면 크래프톤에 대한 투자도 같이 망하게 된다고 생각을 하시면 될 것 같아요.

     

    그렇기 때문에 리스크 없는 투자를 원하시는 분들은 적금을 드시는 것을 추천드립니다. 주식에는 100%란 없으니까요. 다만 자신만의 기준으로 확률이 조금이라도 높아 보이는 쪽에 배팅을 할 뿐이죠.

     

    그런데 일단 알파테스트를 해본 유저들은 국내든 국외든 호평 일색이라서 필자는 배그 뉴스테이트가 성공할 것이라는 쪽에 배팅을 하고 싶습니다. 솔직히 필자는 게임을 하지 않아서 잘은 모르겠습니다만, 대충 흘러가는 분위기는 느낄 수 있잖아요.

     

    여러분들도 유튜브에 배그 뉴스테이트라고 검색을 해보시면 이 분위기를 바로 아실 수 있으실 것입니다. 그리고 이번 배틀그라운드 뉴스테이트는 모바일 버전으로 먼저 출시를 합니다.

     

    필자 같은 아재들은 학창 시절에 PC방 가서 게임을 하던 기억만이 남아서 아직도 PC게임 시장이 상당하다고 생각해서 왜 눈깔이 아프게 모바일 버전 게임을 출시하냐고 생각할 수도 있는데요.

     

    이건 확실하게 말할 수 있습니다.

     

    PC게임 시장은 지는 시장이고, 모바일 게임 시장이 뜨는 시장이란 것을요. 이렇게 객관적인 데이터가 보여주고 있습니다.

     

    2020년 기준 이 게임 시장은 모바일 게임이 49%를 차지하고 있는데 PC게임 시장은 고작 22% 일뿐이고, 그나마도 점점 더 점유율이 떨어지고 있습니다.

     

    다만 아쉬운 점은 이번 글로벌 런칭에서 중국이 제외된다는 점입니다.

    중국 시장은 중국 정부로부터 판호라는 것을 받아야 게임 출시를 할 수 있는데, 배틀그라운드 1도 판호가 안 나와서 텐센트를 통해서 화평정영이란 게임으로 출시를 하고 기술료는 받는 형식으로 런칭을 했는데, 아마 배틀그라운드 후속작(배그 뉴스테이트)도 그런 방식으로 출시를 하지 않을까 싶습니다. 그렇기 때문에 중국 출시는 조금 시간이 걸리겠다고 예상을 할 수 있겠습니다. 

     

    그리고 이번 공모주 청약을 진행할 때 증권신고서에서 밝혔듯이 크래프톤의 매출의 71.8%는 A사라는 매출처에서 발생을 시키고 있습니다. 크래프톤 측은 A사가 어디라고 밝히지는 않았지만, 누가 봐도 중국의 텐센트인데요.

     

    배틀그라운드에 96.7%로 치중된 매출 구조도 불안한데, 그마저도 대부분 중국에서 발생하는 매출이라서 이 부분이 크래프톤의 치명적인 약점입니다. 솔직히 이 부분이 엄청난 리스크인 것은 맞지만 조금 정확하게 전후 사정 파악은 해봐야 하는데요.

     

    지난 7월 26일 IPO 전에 크래프톤 측은 온라인 기자간담회를 진행했었습니다. 이때 배동근 크래프톤 CFO는 회계 회계상으로 볼 때 중국 의존도가 높다고 생각할 수 있지만 이는 퍼블리셔가 아시아, 중국에 있기 때문이라며 크래프톤이 직접 서비스하고 있는 배틀그라운드 PC나 콘솔, 그리고 그 외 다양한 게임들이 전체 매출의 과반을 차지하고 있다고 밝혔습니다.

     

    이것은 텐센트가 배틀그라운드 모바일 버전의 전 세계 퍼블리싱을 맡고 있기 때문에 실제적으로 중국 내 매출 의존도는 70% 대가 아니라 50%대라고 생각을 하시면 될 것 같습니다. 물론 중국이 전체 매출의 50%를 담당하고 있다는 점은 확실한 리스크는 맞긴 합니다. 다만 정확하게 파악할 필요는 있다는 거죠.

     

    그렇기 때문에 배틀그라운드 후속작(배그 뉴스테이트)의 성공 여부가 정말 중요합니다.

     

    조금 전 말씀드렸듯이 배틀그라운드 후속작은 모바일 버전도 크래프톤 측에서 직접 퍼블리싱을 하기 때문에 이것만 성공한다면 중국 내 매출 의존도도 줄일 수 있고, 배틀그라운드 게임 하나로 먹고사는 원히트 원더라는 리스크도 극복할 수 있기 때문입니다.

     

    따라서 올 9월 말에서 10월 초에 출시될 배틀그라운드 뉴스테이트의 성공 여부가 크래프톤 투자의 핵심이라고 생각하면 됩니다.

    그런데 안드로이드 한 종류의 모바일에서만 사전 예약자를 2700만 명이나 받았다는 점, 그리고 알파테스트를 해본 유저들의 평가는 호평 일색이라는 점은 후속작 성공 확률이 높다고 평가할 수 있겠습니다.

     

    그리고 작년에 인도가 중국과의 분쟁으로 중국의 앱을 인도 내에서 사용을 하지 못하게 금지를 했었는데요.

     

    그런데 배틀그라운드 모바일 버전은 중국 텐센트가 퍼블리싱을 하고 있었기 때문에 작년에 배틀그라운드 모바일 버전이 인도 내에서 서비스가 중단되기도 했었습니다.

     

    그런데 이렇게 서비스가 중단된 인도 시장은 배틀그라운드 모바일의 누적 다운로드 건수가 인도 전체 스마트폰 이용자의 약 40%에 이르는 2억 7000만 건을 기록했을 정도로 큰 시장이었습니다.

     

    게다가 인도는 2020년 기준 스마트폰 침투율이 약 48%에 불과해 향후 게임 시장 내에서 높은 성장률을 보이는 시장입니다.  이런 시장에서 배틀그라운드 서비스가 중단된 것은 크래프톤에게 굉장한 타격이었습니다.

     

    그런데 지난 7월 2일에 인도 내 배틀그라운드 서비스가 재개됐다는 좋은 소식이 있었습니다. 그리고 대박인 것은 출시 일주일 만에 누적 이용자 3400만 명을 돌파했고, 일 최대 이용자 1600만 명, 최대 동시 접속자 240만 명을 기록하는 기염을 토했다는 점입니다.

     

    그리고 이번 인도 출시는 텐센트를 거치는 게 아니라 크래프톤이 직접 유통을 하기 때문에 인도 내 매출이 반영되는 3분기 실적은 기대를 해봐도 좋을 것 같습니다.

    따라서 배틀그라운드 후속작(배그 뉴스테이트) 여부에 상관없이 거대한 인도 시장에서 그냥 배틀그라운드 1의 성장성도 굉장히 긍정적인 부분인 것 같습니다.

     

    그런데 인도의 게이머 숫자는 3억 1200만 명으로 중국 다음으로 많은 수를 차지하고 있지만 게임 산업의 규모는 우리나라의 35% 수준밖에 되지 않는 나라입니다.

     

    이 말은 인도는 게임을 하는 사람들은 많지만 게임을 하면서 돈을 잘 안 쓴다는 말인데요. 일단 1인당 평균 지출 금액은 우리나라와 일본이 완벽하게 넘사벽입니다.

     

    그럼에도 일단 인도는 인터넷의 침투율이 대략 45% 정도밖에 되지 않아서 다른 나라의 시장과 비교했을 때 충분히 성장 가능성이 더 남아 있고, 인도는 대부분 모바일 게임만을 하기 때문에 모바일 게임의 규모로만 보면 전 세계 5위로 올라가게 되고, 시장규모도 우리나라의 53% 수준으로 올라가게 됩니다. 인도 내 모바일 게임을 주력으로 밀고 있는 크래프톤에게는 긍정적인 부분으로 보입니다. 

     

    그리고 게임 시장의 성장률을 보면 쿠바가 전년 동기 대비 49%로 전 세계 1위를 차지했고, 인도가 54.6%로 2위를 차지했습니다.

     

    그런데 시장 규모와 유저 숫자를 보면 사실상 인도가 1위라도 봐도 전혀 이상하지 않을 것 같네요. 막연히 인도 내 유저가 많으니깐 인도에서 성장이 엄청나게 일어날 거야 라고만 생각을 하면서 투자를 하는 것보다는 이렇게 객관적인 데이터를 통해서 리스크와 기대할 수 있는 점을 정확히 분석 후 투자를 하는 것이 필자는 맞다고 생각하고 있습니다.

     

    참고로 이 자료는 Newzoo라는 곳에서 가져왔는데요. Newzoo의 데이터는 크래프톤이 IPO를 하면서 증권신고서에 첨부했던 자료입니다.

     

    솔직히 필자는 Newzoo의 조사가 얼마나 공신력이 있는지는 잘 모르지만 일단은 크래프톤 증권신고서에 들어갔던 자료를 만든 리서치사이기 때문에 적어도 우리나라 금융감독원에서는 인정하는 리서치사라고 생각은 해볼 수 있겠습니다. 

    3. 예상 주가 계산

    위 자료는 Fnguide에서 발표한 컨센서스 예측자료입니다. 이제 필자는 이것으로 예상 주가를 계산해보겠습니다.

     

    기관에서 이번에 공모주로 받은 주식 비싸게 팔아먹으려고 뻥튀기한 컨센서스 예측치를 어떻게 믿냐고 물을 수도 있습니다. 물론 합리적인 의심을 하는 것은 바람직하지만 카더라에 의존한 맹목적인 비난만을 한다면 주식 시장에서는 살아남을 수 없습니다. 각종 음모론이 판치는 곳이 바로 이곳이니까요.

     

    보자고요. 일단 상반기에 3302억 원의 순수익을 기록했으니까 남은 6개월 동안 3800억 원 정도만 매출을 발생시키면 이런 컨센서스 예측치를 달성할 수 있습니다.

     

    이번 1,2분기 실적은 인도에서 배틀그라운드 서비스 중단으로 인도 내 매출이 반영된 것도 아니니깐 3분기 실적에는 분명 인도 내 매출이 반영될 것이고, 4분기에는 배틀그라운드 뉴스 테이트의 매출도 반영될 것이기 때문에 7155억 원의 컨센서스 예측치는 그렇게 뻥튀기된 수치는 아니라고 필자는 판단됩니다.

     

    물론 주식에서 100%는 없기 때문에 판단은 각자 하셔야겠지만 말이에요.

     

    아무튼 그래서 필자는 예상 EPS × 예상 PER로 크래프톤의 예상 주가를 계산해 보겠습니다. 이런 공식이 나오는 이유는 PER은 시가총액을 1년간의 순수익으로 나누거나, 현재의 주가를 EPS로 나눠서 계산을 하는데요.

     

    여기 EPS는 1년간 벌어들인 순수익을 발행주식수로 나눠서 구하는 값인데, 1주당 벌어들이는 매출을 말합니다. 그러니까 PER은 현재의 주가가 1주당 발생시키는 순수익에 비해서 몇 배의 프리미엄으로 거래되는지를 나타내는 지표라고 할 수 있습니다.

     

    따라서 PER=EPS분의 주가이니까 중학교 때 배운 수학으로 X자로 계산을 하면 주가는 EPS × PER이 되는 것입니다. 그래서 예상 EPS에다 예상 PER을 추측해서 곱해준다면 크래프톤 예상 주가를 구할 수 있습니다.

     

    자세한 설명은 과거 필자가 정리해 놓은 아래의 글을 참고하여 주세요!

    https://countrysome.tistory.com/198

     

    주식 기본 용어 PER, PSR, PEGR, EPS, RPS

    필자의 주변 지인들 중 대부분은 필자가 오늘 소개할 PER, PSR, PEGR, EPS, RPS과 같은 기본적인 것들을 전혀 모르고 주식 투자를 하고 있다. 물론 필자가 오늘 소개할 것들을 잘 안다고 하더라도 주식

    countrysome.tistory.com

     

    자, 그러면 여기 당기순이익에 주식수를 나눠주면 예상 EPS가 구해지겠죠? 여기 주식수는 8월 13일 가장 최근에 공시한 자료에서 가져왔습니다.

     

    물론 미래에 유상증자를 한다면 주식수가 늘어나서 예상 EPS가 줄어들 것이고, 자사주 매입을 한다면 주식수가 줄어들어서 예상 EPS가 늘어나겠지만 크래프톤이 적어도 당분간은 유상증자를 하지 않을 것 같아요.

    지금도 돈이 넘쳐나는 기업이 바로 크래프톤인데, 크래프톤이 유상증자를 한다고 하면 저 판교타워 앞에 가서 1인 시위할 것입니다. 같이 가실 분 있으신가요?

     

    물론 한국 기업들은 주주친화적인 정책도 잘 펼치지는 않기 때문에 자사주 매입도 하지는 않을 것 같긴 합니다. 아무튼 이렇게 해서 예상 EPS를 구해보니까 아래와 같은 수치가 나왔습니다.

     

    우리는 예상 EPS에 예상 PER을 곱해주기만 하면 크래프톤의 예상 주가를 구할 수 있게 됩니다.

     

    필자가 여기 다른 기업들의 PER을 조사해놨습니다. 그러니 여러분들만의 기준으로 적정한 PER 프리미엄을 선정해서 예상 주가를 구해보도록 하세요.

     

    필자는 일단 업종 평균 PER으로 계산을 해보고, 지금 크래프톤의 PER로도 계산을 해보고, 마지막으로 카카오 게임즈의 PER로도 계산을 해보겠습니다.

     

    참고로 크래프톤 뉴스테이트가 성공만 하면 카카오 게임즈의 PER을 적용받는 것도 분명 꿈이 아닐 것입니다.

     

    첫 번째 필자 기준에서 최악의 시나리오를 가정해서 업종 평균 PER을 적용해볼게요. 그러면 크래프톤 예상 주가는 위와 같습니다.

     

    참고로 여기 상승률은 8월 13일 종가인 437,000원 기준입니다. 이 정도면 썩 만족스럽지 않나요? 장기투자를 지향하는 필자로서는 충분히 만족스러운데 말이죠.

     

    그리고 두 번째는 현재 크래프톤의 PER이 계속해서 유지됐을 경우를 가정한 시나리오인데요. 필자는 이 정도가 가장 현실적인 시나리오라고 생각하는데 여러분들의 생각은 어떠신가요? 댓글로 의견 알려주시면 정말 감사할 것 같습니다.

     

    마지막으로 배틀그라운드 뉴스테이트가 대박이 터져서 크래프톤이 다시 시장의 주목을 받게 된다면 이런 환상적인 크래프톤 주가도 기대해 볼 수 있는데요. 

     

    카카오 게임즈가 받고 있는 55배의 프리미엄을 크래프톤이 부여받지 말라는 보장은 없으니깐 이 시나리오도 결코 무리한 꿈만은 아닌 것 같습니다. 물론 우리는 이렇게 최선을 기대해되 최악도 대비를 해야 하기 때문에 이런 주가를 기대하고 대출을 받아서 크래프톤 주식에 몰빵을 한다거나 하는 행동을 하면 안 되는 거 아시죠?

     

    이런 시나리오는 배틀그라운드 후속작(배그 뉴스테이트)이 성공한다는 가정, 중국에서 게임을 두들겨 패지 않는다는 가정, 그래서 시장에서 크래프톤에게 카카오 게임즈의 프리미엄을 부여한다는 가정의 가정이 겹쳐져야만 나오는 시나리오이기 때문입니다.

     

     

    제가 계속 말씀드렸듯이 위험을 감수하기 싫고, 100% 승리하고 싶은 분들은 주식을 하면 안 되고 기대수익 1~2%짜리 적금을 드셔야 합니다.

     

    다만 필자는 분석을 통해서 필자만의 기준을 세워 확률이 조금 높아 보이는 쪽에 투자를 할 뿐입니다. 이 글을 얼마나 많은 분들이 보실지는 모르겠지만 보신 분들은 댓글로 여러분들의 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다. 반대 의견도 좋습니다. 필자가 보지 못한 부분을 볼 수 있게 되면서 투자의 시야가 넓어질 테니까요.

     

    기억하세요. 세상은 끊임없는 정반합의 과정에 의해서 발전해왔음을요. 이상 글을 마치겠습니다.

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